ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 4 страница

ААААааааааа! Я вас испугал, не так ли? 4 страничка


Распределяя 10 свободных пт, созданных для Черт Тени, Эннис для начала приобретает Шип, который именуется Пактом Рока. Назойливое желание Робина получать все новые и новые познания, делает его в особенности уязвимым к воздействию этого Шипа. После чего она растрачивает еще три пт на Шип Обман Света, зная, как очень Робин полагается на свои психические наблюдения. Потом Дэвид уверяет ее издержать еще два пт на Черную Страсть, противостоящую рвению Робина сохранить его возлюбленную копию книжки Холиншеда. Эннис соглашается с этим и записывает Черную Страсть Убить возлюбленную книжку Робина (Злость), равную 2. Беря во внимание то, что у нее остается всего два пт, Эннис решает приобрести Тени одну точку временного Ангста. На этом создание Тени Робина можно считать оконченным. Эннис, Дэвид и Джошуа продолжают дискуссировать персонажа и Тень до того времени любой из их не убеждается в том, что отлично представляет для себя взаимодействие 2-ух личностей, живущих в Робине, и доволен той ролью, которую ему предначертано сыграть в предстоящем.



Имя: Робин Архетип: Перфекционист
Теневод: Дэвид Хроника:

Достоинства
Шипы Ангст Черные Страсти
Пакт Рока Убить репутацию Робина в очах живых людей (Презрение к себе) ***
Обман Света Навредить соперникам из числа ученых (Ненависть) **
Воля Души Убить карьеру протеже Робина (Зависть). **
Убить возлюбленную книжку Робина (Злость) **

Ангст

Злосчастные – верны: все чувства, ощущенья,

Вне чувства 1-го теряют их сердца.

У их в душе царствует одна любовь навеки,

Как льются в океан сверкающие реки,

Так в ней пропадает других страстей волна;

Ее бездонная безбрежная глубина!

- Джордж Гордон, лорд Байрон, Скорбь Тассо

Ангст воплощает внутри себя потаенную муку нереализованных страстей, внутренних колебаний, чувства вины и незавершенных дел – всего того, что, в сути собственной, приводит к возникновению призрака. Это ужас, витающий над государством грез, ненасытный червяк пораженчества, уничтожающий надежды и желания, немыслимый рок, всегда стоящий за спиной призрака. Ангст представляет собой живое воплощение страхов призрака, которое всегда готово попортить ему вечеринку. Это негативная энергия, подталкивающая душу к самоуничтожению. Если Душа существует благодаря Воле, то Тень нуждается в Ангсте для того, чтоб реализовывать свои амбиции. В силу этого, Тень призрака всегда готова пользоваться мельчайшей возможностью для приобретения Ангста.

Сначала всего

Исходный Ангст призрака определяется во время сотворения его Тени. Приобретенное число показывает на количество неизменных пт Ангста, которыми обладает новый персонаж, также позволяет найти ориентировочную силу его Тени. В процессе игры, значение Ангста персонажа может возрастать либо уменьшаться зависимо от развития сюжета и действий персонажа (либо же его Тени).

Существует две разновидности Ангста: временный и неизменный. В отличие от большинства Черт, значение временного Ангста Тени может превосходить его неизменное значение, хотя при всем этом оно не может быть выше максимума в 10 пт. Когда Тени удается набрать 10 пт временного Ангста, она может поменять эти пункты на один пункт неизменного Ангста, тем увеличивая свою силу.

Игрок, отыгрывающий Душу призрака, никогда не должен знать наверное, сколько пт Ангста осталось у его Тени. Их подсчетом занимается Рассказчик либо же Теневод, отыгрывающий Тень призрака. Рассказчик может предоставлять игроку расплывчатые намеки на то, как сильной является его Тень, но при всем этом он не должен докладывать ему конкретное значение ее Ангста. Это отражает неуверенность, сопровождающую нестойкое существование призрака на границе с Забвением и неведение того, как сильной, в реальности, является его черная сторона.

Силки для загнанной Души

Ангст символизирует силу Забвения, живущую в Душе призрака. Чем больше Ангста у персонажа, тем посильнее становится его Тень, и тем легче ей держать под контролем его деяния. В силу того, что конечной целью Тени является ничто другое, как ликвидирование отвратительной Души, которая мешает ей воплотить все ее безобразные желания, Тень сделает все для того, чтоб загнать Душу в такую ситуацию, которая с большой толикой вероятности приведет к повышению ее Ангста. Беря во внимание то, что Тень употребляет Ангст для воплощения собственных планов, чем почаще ей получится приневолить Душу к компромиссу, тем больше Ангста она получит и тем легче ей будет навязать Душе свою волю.

Страдание и Ангст Призрак, которому удается пережить Разрушительное Страдание, может уменьшить собственный временный Ангст в заслугу за неплохой отыгрыш либо хитроумное решение сложившейся ситуации. Это отражает растущую уверенность внутри себя и чувство облегчения, которое он испытывает, выходя победителем из ситуации, угрожавшей самому его существованию. В силу того, что призраки изредка стремятся испытать Страдание, этот метод трудно именовать одним из более всераспространенных методов избавиться от Ангста.

Получение Ангста

Неизменное мучение, сопряженное с существованием в Землях Теней, делает приобретение Ангста неминуемым, а способности для этого – очень бессчетными. Естественные условия существования призраков предполагают неизменное присутствие внутреннего конфликта, и эта самая внутренняя война приводит к нескончаемому повышению Ангста. Призрак может получить Ангст одним из нескольких методов. Если не обозначено оборотного, то приобретаемый Ангст является временным Ангстом, который остается у призрака до того времени, пока не будет переведен в неизменные пункты Ангста либо же тот не избавится от него.

Арканои: Внедрение определенных Арканои персонажем, которого держит под контролем Душа, автоматом приводит к получению временного либо неизменного Ангста (смотрите Пятую Главу). Например, призрак, использующий Лесть (1-ый уровень Наказания), чтоб получить дополнительный кубик при помощи собственной Тени, также получает пункт временного Ангста каждый раз, когда употребляет этот Арканос. Похожим образом, призрак, который употребляет Ликвидирование Души (5-ый уровень Кукловодства) для того, чтоб завладеть телом смертного, рискует очень прирастить значение собственного Ангста в силу беспощадной и эксплуататорской природы собственных действий.

Примечание: Если Тень держит под контролем персонажа в момент использования данных Арканои, то Ангст, который обычно приобретается в итоге этого, отнимается от текущего значения Ангста Тени.

Кубики Тени: В критичных ситуациях, Тень призрака может предложить собственной Душе дополнительные кубики для того, чтоб прирастить возможность удачного совершения определенных действий. Любой из этих кубиков Тени приносит один пункт временного Ангста. Тень может предложить призраку до 5 дополнительных кубиков для 1-го раздельно взятого броска.

Теневые Страсти: Когда Тень реализует свои собственные Страсти, это может привести к повышению Ангста персонажа. Бросок, количество кубиков для которого приравнивается значению соответственной Черной Страсти (сложность 7), позволяет Тени получить один пункт временного Ангста за каждый фуррор. Например, если у Тени Моргана есть Черная Страсть Собрать как можно больше Артефактов (Алчность), то когда Морган с несколько лишней завистью косится на нож-Реликвию собственного друга, Саши, Теневод Тени Моргана в состоянии сделать бросок Черной Страсти. Все же, заметьте, что, в данном случае, Морган испытывает алчность по собственной своей воле, а не поэтому, что его заставляет к этому Тень.

Тень может также попробовать вызвать у Души эмоцию, которая выступает основой для одной из ее собственных Черных Страстей (сложность 9), получая по одному пт временного Ангста за каждый фуррор. Если Тень Моргана, несмотря на сопротивление с его стороны, все таки уверяет Моргана присвоить ножик Саши, она в состоянии сделать соответственный бросок собственной Черной Страсти.

Решение Рассказчика: Значение Ангста персонажа также показывает идущую в его сердечко борьбу с наружными и внутренними муками, вызванными его призрачным существованием. Схожую борьбу довольно трудно показать на техническом уровне, вне зависимости от того, как совершенная система правил употребляется для этого. Сцены отыгрыша, в каких персонаж противоборствует сомнениям, ужасам либо наружным угрозам, могут привести к "награждению" персонажа пт временного Ангста, если Рассказчик сочтет это нужным. Игрок также должен проявить свое согласие с тем, что схожее увеличение Ангста является уместным в данной ситуации, потому что схожее решение принимается не в итоге броска, а достигается на базе взаимного согласия.

Утрата Ангста

Получить Ангст достаточно просто; утратить его, часто, оказывается не в пример труднее, хотя именовать это неосуществимой задачей также было бы некорректно. Существует много методов, средством которых Душа может избавиться от Ангста (обычно для этого требуется определенное усилие со стороны персонажа):

Провал броска во время преобладания Тени: Тени терпеть не могут беды. Провал на любом броске, произведенном персонажем, телом которого овладевает Тень, приводит к потере 1-го пт временного Ангста за каждую единицу, оставшуюся после отмены всех фурроров.

Наказание: Хотя некогда этот Арканос находился в исключительном владении Гильдии Искупителей, сейчас он стал очень всераспространенным и высоко ценится за то, что позволяет уменьшать Ангст. Все же, если у персонажа нет Отрицания (5-ого уровня Наказания), он не может использовать этот Арканос в отношении себя самого, и должен будет отыскать другого персонажа, способного выполнить надлежащие ритуалы либо деяния, нужные для того, чтоб лишить его Тень определенного количества Ангста. В Землях Теней исповедь вправду помогает Душе.

Внедрение определенных Арканои персонажем, который контролируется Тенью: Некие Арканои автоматом увеличивают Ангст персонажа. Все же, внедрение данных Арканои в те мгновения, когда призраком управляет Тень, напротив приводит к потере того же количества Ангста, которое в обычных критериях был должен бы получить призрак. Аналогичным образом, если подконтрольный Тени персонаж терпит беду либо проваливает хоть какой бросок, связанный с Арканои, Ангст пропадает, а не приобретается.

Примечание: Игрок не должен использовать надлежащие Арканои специально для того, чтоб избавиться схожим образом от Ангста. Рассказчику следует пристально присматривать за тем, как подконтрольный Тени персонаж собирается использовать свои Арканои, чтоб убедиться в том, что он не собирается просто уменьшить схожим образом значение собственного Ангста.

Решение Рассказчика: Когда персонаж прикладывает суровые усилия для того, чтоб избавиться от ненужного Ангста, Рассказчик может уменьшить временное либо неизменное значение Ангста призрака в заслугу за неплохой отыгрыш. Все же, схожая заслуга должна предоставляться достаточно изредка для того, чтоб избежать преуменьшения трудности и значимости избавления от Ангста. Как и обычно в ситуациях, которые не связаны с бросками кубиков, схожее решение должно приниматься по взаимному согласию меж игроком и Рассказчиком.

Последующие деяния могут привести к получению призраком Ангста. В неких случаях совершение определенных действий автоматом приводит к увеличению временного либо неизменного значения Ангста. В других ситуациях все решается зависимо от результата броска кубиков. *Совершение поступка, который противоречит личному кодексу чести призрака либо его представлениям о морали. *Столкновение с ситуацией, которая пробуждает чувство внутреннего замешательства либо общей слабости. *Плохая попытка совладать с принципиальной задачей. *Бездействие в критичный момент из-за нерешительности. *Ненамеренное ликвидирование Кандалов. *Утрата Страсти из-за долгого пренебрежения либо равнодушия. *Принятие решения, которое в предстоящем оказывается чертовским. *Внедрение Арканои, который приводят к повышению Ангста.

Катарсис

Время от времени Душа призрака недостаточно сильна для того, чтоб выдержать нескончаемую битву со своими темными рвениями, и не может совладать со рвением к саморазрушению. Искушения Забвения многочисленны и многообразны, и они все обещают дарить призраку освобождение от неизменных мучений, сопряженных с существованием в Землях Теней. Когда и без того неуравновешенная связь призрака с его высшим "Я" (Душой) начинает ослабевать, Тень нецеремонно пользуется этим для того, чтоб получить преимущество.

Каждый раз, когда временное значение Ангста Тени превосходит неизменное значение Воли Души, Тень может попробовать захватить власть над призраком. Если Тень достигает фуррора, она начинает держать под контролем деяния персонажа. Хотя игрок продолжает управлять своим персонажем, сейчас он должен поступать в согласовании с природой и мотивацией Тени его призрака.

Бросок Катарсиса: Для того, чтоб захватить власть над призраком, Тени нужно за ранее повстречаться с Душой лицом к лицу. Тень растрачивает пункт временного Ангста и делает бросок, количество кубиков для которого приравнивается текущему значению ее временного Ангста (после конфигурации). Душа может попробовать воспротивиться этому, сделав бросок неизменной Воли и добавив к нему наличествующие у нее кубики Эйдолона (смотрите описание Дополнения Эйдолон на страничке 201). Сложность обоих бросков приравнивается 6, и та сторона, которая набирает больше фурроров, получает (либо, в случае с Душой, сохраняет) власть над персонажем. Если Тени удается захватить власть над призраком, она может управлять его поступками в течение целой сцены, последующей за этим. После окончания сцены власть над призраком ворачивается Душе.

В моменты собственного преобладания, Тень может преследовать любые свои цели, не боясь вмешательства со стороны Души (обыкновенной личности персонажа). Тень может реализовывать свои Черные Страсти и использовать Арканои Души, вприбавок к своим своим Шипам. Ее деяния не будут приносить Душе Пафос, хотя сама Тень может использовать уже наличествующий у Души Пафос для внедрения разных Арканои. В то же время, она не может растрачивать Волю Души либо же сделать так, чтоб Пафос персонажа погрузился ниже единицы.

Когда Тень управляет призраком, она может попробовать сохранить свои деяния в тайне от всего сердца. Призрак может попробовать воспротивиться этому, сделав бросок Эйдолона по трудности 7, если, конечно, у него еще осталась схожая возможность. Призраки, у каких нет этого Дополнения, либо же которые уже использовали все свои кубики Эйдолона для данной сессии, не могут сопротивляться этому, и им (подобно всем тем призракам, которым не удалось достигнуть фуррора на броске Эйдолона) предстоит в предстоящем столкнуться с последствиями действий, совершенных их Тенями во время Катарсиса.

Рекомендация Некие труппы могут возжелать, чтоб Теневод персонажа, подвергающегося Катарсису, продолжал принимать конкретное роль в происходящем даже после того, как Тени удается захватить власть над призраком. В этом случае, рекомендуется, чтоб Теневод принял на себя обязанности подчиненной Тенью Души, отображая временно подавленную часть личности персонажа, пока основной игрок отыгрывает Тень. Душа, представленная схожим образом, не может предлагать "кубики Души" либо решать еще какие-либо деяния, кроме предоставления советов либо выражения собственного представления. Все же, это позволяет Теневоду продолжать учавствовать в происходящем – пускай даже в несколько ограниченной форме. Плюс к этому, опыт отыгрыша Души, даже с учетом того, что она оказывается в настолько сложных критериях, поможет Теневоду лучше разобраться в природе персонажа, которого он пробует подчинить. Все же, необходимо отметить, что это совершенно необязательное правило и его внедрение рекомендуется только для опытнейших трупп, играющих по Призракам.

Теневодство

Совместно нужно вот части, как сбрую,
несть, как будто б целое было их суммой.
Трудно. Сажать меня только не вздумай
в сердечко – я б вырос стремительней травок.
Но руку того, мой кто бог, подведу я:
Вот, это в своей шкуре Исав.

-Райнер Мария Рильке, Сонеты Орфею (XVI)

Существование Тени служит живым олицетворением влечения Забвения, преследующего каждого призрака. Это неизменное искушение уступить собственной внутренней тьме реализуется через Теневода, который управляет Тенью призрака независимо от игрока, контролирующего Душу. Конкретно конфликт меж Душой и Тенью представляет собой сущность игры Призраков: Забвения, предоставляя бессчетные способности для необыкновенно сильных воспоминаний, связанных с Повествованием.

Обычно, во время игры по Призракам, игрок не только лишь отыгрывает Душу собственного персонажа, да и "ведет" Тень другого игрока. Отыгрыш Теневода накладывает значительную ответственность на игрока, потому что он, в сути, делит с Рассказчиком часть его уникального права определять ход развития истории Призраков.

Отыгрыш Теневода

И дама произнесла,

Змей околпачил меня, и я откусила.

-Книга Бытия 3:13

Подобно тому, как Душа преследует свои личные цели, ее Тень также обладает своими своими задачками и интересами. В случае с большинством Теней они сводятся к уничтожению Души и окончательному слиянию с Забвением. У Тени есть много средств, позволяющих ей достигнуть этой цели, но некие из их оказываются доступны ей только тогда, когда она овладевает телом призрака. Для этого Тени нужно как-то ослабить Душу. Любимым способом большинства Теней является постепенное искушение Души, сопряженное с предоставлением ей советов и советов, которые способны завести ее в такую ситуацию, в какой Тень сумеет получить нужное преимущество. Создание этого завуалированного потока соблазнов является одной из важнейших обязательств Теневода.

Обязанности

Для того, чтоб удачно делать обязанности Теневода, игрок должен быть знаком с Тенью, которую он держит под контролем, и, в наименьшей степени, основными мотивами Души данного персонажа. Хотя Теневоду необязательно знать каждую деталь биографии героя, Тень которого он отыгрывает, у него должно, по последней мере, находиться определенное познание главных мотивов призрака, Возможностей, Арканои, Страстей и Кандалов. Лист персонажа Тени предоставляет Теневоду всю нужную информацию о силах и возможностях Тени, как, вобщем, и текущем значении ее Ангста. Когда в процессе игры значение Ангста Тени будет возрастать либо уменьшаться, Теневод должен отмечать эти конфигурации на листе персонажа.

Кроме наблюдения за переменами Ангста Тени, Теневод также должен отыгрывать роль искусителя, воплощающего внутри себя грешные желания и тягу к самоуничтожению, скрывающуюся в глубинах Души призрака.

В надлежащие игровые моменты, Теневод может объявить, что он пробует захватить власть над Душой средством броска Катарсиса. Если этот бросок оказывается успешен и Тень захватывает власть над призраком, контроль над персонажем все равно остается в руках игрока, отыгрывающего Душу (а не Теневода). Все же, игрок должен проследить за тем, чтоб его персонаж действовал в согласовании с природой Тени, даже если это значит то, что ему придется совершать поступки, на которые обычно не способна Душа. Хотя Теневод не держит под контролем Душу во время Катарсиса, Рассказчик может разрешить ему давать игроку советы относительно того, как лучше отыгрывать Тень. В конце концов, Теневод лучше кого-то другого знаком с мотивами Тени. При всем этом Рассказчик может выступать в качестве посредника, что позволит ему проследить за тем, чтоб Теневод не использовал данную возможность с целью ослабления контроля отыгрывающего Душу игрока над действиями собственного персонажа.

Вопрос доверия Рекомендуется, чтоб сначала каждой сессии, игрок и Теневод растрачивали хотя бы пару минут для того, чтоб обсудить персонажа, которого будет искушать Теневод. Некие игроки могут высказывать свое недовольство этим, боясь того, что, открывая потаенны собственного персонажа Теневоду, они также предоставляют персонажу, которого отыгрывает Теневод, незаслуженное преимущество в виде познания собственных Страстей и Кандалов. Хотя не очень разборчивые игроки могут пользоваться информацией, которую они разными способами (например, в качестве Теневода) выяснят о персонаже, и позволяют своим своим персонажам использовать ее, игроки, специализирующиеся Призраками, должны быть довольно зрелыми для того, чтоб отделять свои познания от познаний персонажей, и доверять другим игрокам, зная, что те не будут прибегать к обману либо "метагейму". Если вы доверяете другим игрокам, когда они говорят, что честно кидают кубики и честно делают собственных персонажей, вы также сможете доверить им секреты собственного персонажа.

Техники

Теневод ведет взаимодействие с призраком, чью Тень он отыгрывает, высказывая во время игры советы и предлагая советы либо вероятные деяния, которые послужат своим целям Тени, но, в то же время, смотрятся так, как будто могут поспособствовать достижению Душой ее целей.

В силу того, что Теневод, почти всегда, также отыгрывает другого призрака (Тень которого, в свою очередь, контролируется другим игроком), ему стоит задуматься о том, чтоб использовать разные голоса либо интонации для каждой из собственных сущностей. Например, отыгрывая Тень он может гласить шепотом, что позволит другим игрокам верно найти, когда он гласит голосом Тени, а когда – собственного собственного персонажа. Кроме этого, игрок так же в состоянии сделать либо приобрести маску, представляющую собой Тень, так что когда Теневод захотит сказать что-то, он может просто закрыть лицо маской, подавая видимый символ собственного текущего статуса.

Хотя Тень повсевременно находится в глубине Души каждого призрака, она далековато не всегда активна. Время от времени Тень просто следит за действиями собственной Души, ждя подходящего момента, когда она сумеет вступить в игру. Теневоду не требуется повсевременно вести взаимодействие с Душой Тени. По сути, неизменная бомбардировка советами и соблазнами может даже ослабить эффективность воздействия Тени, закаляя Душу в борьбе с ее темными сторонами. Более действенной Тенью является та, которая наносит удар без предупреждения, дожидаясь безупречного момента для того, чтоб сделать Душе предложение от которого она не сумеет отрешиться.

Искушения

К огорчению, Теневоду время от времени совсем не сложно превысить свои возможности. Когда "внутренний глас" Теневода становится так частым и звучным, что мешает игроку, отыгрывающему Душу, участвовать в происходящем, от этого безизбежно мучается общая история. Не считая того, игрок, которому повсевременно докучает его Теневод, с большой толикой вероятности окажется недоволен игрой.

Линейка Призраки: Забвение является очень многогранной игрой, которая просит активного взаимодействия со стороны каждого, кто воспринимает в ней роль. Не только лишь Рассказчику стоит приготовиться к вероятным дилеммам, связанным с тем, что каждый игрок отыгрывает двойную роль (собственного собственного призрака и Тени другого персонажа), да и игрокам стоит держать в голове о большом потенциале для конфликтов, связанном с их специфичной властью над персонажами других игроков.

В эталоне, каждый игрок должен быть довольно зрелым и разумным для того, чтоб обдумывать всю необходимость равного роли всех игроков в проходящей игре. Умение тормознуть, когда другой игрок (конкретно игрок, а не игровой персонаж) несколько утомляется от напористости Теневода, является особенным навыком, овладение которым должно всячески поддерживаться Рассказчиком, потому что конкретно он представляет собой залог удачной игры по Призракам. Время от времени в процессе игры участникам оказывается трудно провести границу меж игроком и его персонажем, но это разделение только принципиально для хоть какой хроники по Призракам.

Теневодам следует всегда держать в голове о том, что их комменты в качестве Теней должны быть адресованы персонажу, чью Душу они держут под контролем – но не игроку, отыгрывающему этого персонажа. В неприятном случае, меж игроками могут появиться личные конфликты, что приведет не только лишь к прекращению игры, да и ухудшению отношений меж ними. В силу того, что одной из основных тем Призраков является кошмар, эта игра часто затрагивает ужасы, которые оказываются не в пример более близкими отдельным живым игрокам, чем их мертвым персонажам. Многие игроки делают собственных персонажей, используя определенные нюансы собственных собственных нравов. Часто, игрок, испытывающий ужас высоты, переносит его на лист собственного персонажа. Когда персонаж противоборствует собственной Тени, он борется со своими подсознательными ужасами. Если эти ужасы показывают ужасы игрока, Теневод может нечаянно пробудить чувство беспокойства (либо Ангста) у игрока, хотя, в реальности, он всего только желал воздействовать на его персонажа.

Ролевые игры должны приносить удовлетворенность и доставлять наслаждение. Они также могут содействовать личному росту по мере того, как игроки обучаются управляться с необыкновенными ситуациями либо конфликтами в "неопасном" окружении, но они не созданы для того, чтоб выступать в качестве групповой терапии. Каждый раз, когда игроку (не персонажу) кажется, что отношение его Теневода становится угрожающим и противным, он должен сказать о собственной дилемме Рассказчику и Теневоду. Если этого окажется недостаточно для того, чтоб Теневод несколько ослабил свое давление на Душу персонажа либо изменил направление собственных атак, Рассказчику стоит вмешаться и сделать все нужные меры.

Вопросы ответственности

Безликий страж вызывает у меня ужас,

Я чувствую его шаги через половицы пола,

и его присутствие стращает меня.

Он докладывает, что меня ожидает изгнание.

-Питер Хаммилл, "Тут не место для вошей"

Хотя у каждого игрока, принимающего роль в игре по Призракам, есть еще огромные способности для оказания воздействия на развитие истории, чем в почти всех других ролевых играх, основная ответственность за поддержание контроля над игрой лежит на плечах Рассказчика. Это в особенности принципиально в тех случаях, когда идет речь о злоупотреблении своим положением со стороны Теневода.

У Рассказчика есть много инструментов и способов, средством которых он может вернуть контроль над игрой, которая временно вырывается у него из рук. В игре по Призракам, где каждый игрок отыгрывает сходу 2-ух персонажей, очень важную роль играют определенные эталоны поведения, препятствующие появлению ситуаций, в каких игроки будут соревноваться вместе, интенсивно толкаясь локтями. Просьба о том, чтоб все (включая Рассказчика) гласили по очереди, может стать началом долгого пути, который, в конечном счете, приведет к тому, что эта увлекательная игра не перевоплотится в необузданный и глупый хаос.




Возможно Вам будут интересны работы похожие на: ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 4 страница:


Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Похожый реферат

Cпециально для Вас подготовлен образовательный документ: ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли? 4 страница